INFLUÊNCIA DAS NOTÍCIAS SOBRE PREMIAÇÕES E RESULTADOS NO
RETORNO DAS EMPRESAS DE JOGOS ELETRÔNICOS
INFLUENCE OF NEWS ON AWARDS AND RESULTS ON THE RETURN OF
ELECTRONIC GAME COMPANIES
THOMAZ ANTUNES DOS SANTOS
Universidade Estadual do Centro-Oeste (UNICENTRO)
E-mail: thomazads94@hotmail.com
FLÁVIO RIBEIRO
Universidade Estadual do Centro-Oeste (UNICENTRO)
E-mail: flavioribeiro@unicentro.br
RESUMO
A pesquisa teve como objetivo analisar a influência das notícias sobre premiações e resultados no valor de
mercado das empresas do segmento de jogos, no período de 2010 a 2017. A amostra do estudo é representada
por trinta e três notícias coletadas a partir de sites especializados, divididas em três empresas do segmento de
jogos eletrônicos, Eletronic Arts, Konami e Capcom. A técnica de análise empregada foi estudo de eventos, por
meio da constituição de uma janela de observação de dez dias. A partir da técnica foram identificados os retornos
anormais decorrente dos eventos. Os resultados encontrados demonstraram que as notícias sobre premiações e
resultados influenciaram significativamente o valor de mercado das companhias, porém, essa informação pode
apresentar retornos anormais positivos ou negativos em decorrência da expectativa do mercado frente aquela
empresa. Além disso, em alguns casos específicos, notou-se que os retornos anormais significativos ocorreram
de forma anterior a divulgação das notícias o que pode sugerir indícios de vazamento de informação.
Palavras-chave: Jogos eletrônicos; Eventos; Notícias; Premiações.
ABSTRACT
The research had the objective of analyzing the influence of news about awards and results on the market value
of companies in the gaming segment in the period from 2010 to 2017. The study sample is represented by thirty-
three news items collected from specialized websites, divided in three companies of the segment of electronic
games, Eletronic Arts, Konami and Capcom. As an analysis technique, the study of events is done by means of
the constitution of a window of observation of ten days. From the technique were identified the abnormal returns
resulting from the events. The results show that the news about awards and results significantly influence the
market value of the companies, however, this information may present abnormal returns positive or negative as a
result of the market expectation of that company. In addition, in some specific cases, it was noted that the
significant abnormal returns occurred prior to the disclosure of the news, which may suggest signs of
information leakage.
Keywords: Electronic games; Events; News; Awards.
Revista de Estudos em Organizações e Controladoria-REOC, ISSN 2763-9673, UNICENTRO, Irati-PR, v. 2, n. 1, p.107-121, jan./jun., 2022.
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1 INTRODUÇÃO
A história do mercado de jogos eletrônicos confunde-se com a história propriamente
dita de algumas empresas deste setor. Empresas estas, que participaram não somente da
criação, desenvolvimento dos jogos eletrônicos, mas que tiveram uma atuação significativa
quanto à evolução dos jogos, à definição e solidificação de um mercado próprio com a devida
profissionalização de seus participantes e à manutenção de patamares cada vez mais
competitivos em relação aos produtos comercializados no âmbito do entretenimento (LOBO;
VERDI; ELIAS; 2015).
Esportes eletrônicos tornaram-se muitos conhecidos mundialmente e rendem milhões
aos jogadores: campeonatos de e-sports ganham progressivamente mais admiradores e
concedem recompensas milionárias. No ano de 2015, mais de R$ 62 milhões foram pagos aos
cyber-atletas, a maior premiação da história desse tipo de evento (CORREIOBRAZILIENSE,
2015).
Portanto, pode-se admitir, que “a indústria de jogos eletrônicos vem crescendo em
importância econômica no cenário mundial” (PERUCIA; BALESTRIN; VERSCHROONE,
2011, p. 64). De acordo com Del Aguila (2007), as indústrias dos jogos crescem de forma
expressiva, os motivos para esse crescimento são as mudanças no desenvolvimento dos games
que recebem investimentos, sendo bastante influenciados pelos meios de comunicação.
Estudiosos de algumas universidades retratam que os jogos eletrônicos podem
apresentar benefícios à saúde. Segundo Kenski (2000, p. 67) os jogos “[...] ajudariam a treinar
agilidade no raciocínio e nos reflexos”. Souza (2006) reforça o auxílio dos jogos em relação à
saúde, colocando que, vários estudos mostram que o videogame ativa e exercita as áreas do
cérebro, se comparadas a outras atividades.
No Brasil, os eventos eletrônicos esportivos também têm se destacado. De acordo com
pesquisa realizada em 2013, e publicada no II Dimensionamento Econômico da Indústria de
Eventos no Brasil, destaca que o setor está em plena expansão, crescendo por volta de 14% ao
ano. Mais de 2,7 mil empresas do setor de eventos participaram da pesquisa. O resultado
revela que esse segmento movimentou R$ 209,2 bilhões em 2013, o que representa uma
participação do setor de 4,32% do PIB do Brasil (SEBRAE, 2016).
Marcelo Tavares, CEO da Brasil Game Show (BGS), maior feira de jogos eletrônicos
da América Latina, acredita que o sucesso do segmento de e-sports em países como China e
EUA pode chegar ao Brasil. Na BGS, por exemplo, esse é um dos segmentos que vêm
recebendo grande destaque. Pode-se observar isso com os números da Brasil Game Cup
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(BGC), que teve sua primeira edição em 2014, reuniu oito times, alguns internacionais, e
contou com aproximadamente 800 mil pessoas assistindo às competições via internet, além do
público presente na feira, de mais de 250 mil pessoas (CORREIO BRAZILIENSE, 2015).
Perceptivelmente, o mercado de jogos on-line vem crescendo consideravelmente. Isso
implica em aumento de investimentos em competições com o objetivo de conquistar mais
usuários e, consequentemente, maior retorno para as empresas deste setor. Portanto, é possível
admitir que a divulgação de notícias a respeito das empresas de games pode repercutir
diretamente no valor de mercado das mesmas.
Estudos que abordam a influência de notícias no retorno de ações não é algo tão
recente, principalmente quando trata-se de estudos de eventos. Conforme Mackinlay (1997) a
metodologia do estudo de eventos é bastante antiga e vem, ao longo do tempo, sendo
sofisticada. Dentre as modificações, destaca-se o processo de separação dos eventos, ou seja,
verificar o impacto marginal de um tipo de evento na oscilação dos preços dos títulos para
períodos em que há mais de um evento no mercado.
No Brasil, pesquisas utilizaram a metodologia de estudos de eventos para explicar o
comportamento dos preços dos títulos diante da divulgação de informações públicas. Destaca-
se Schiehll (1996) que, por meio das divulgações trimestrais e anuais dos resultados
contábeis, procurou analisar os efeitos destes eventos nos preços das ações de 90 empresas
negociadas na Bolsa de São Paulo. Os resultados indicam que o evento é capaz de influenciar
o processo de precificação das ações.
As notícias podem ser classificadas por seu impacto positivo ou negativo, ou seja, se
são notícias boas ou ruins. Tal classificação também pode ocasionar diferentes correlações
com as ações negociadas pelas empresas, dependendo do tipo de notícia. Veronesi (1999)
investigou a correlação entre notícias boas e ruins com a volatilidade das ações,
fundamentado na ideia de que a incerteza dos investidores sobre fatores importantes que
afetam a economia podem impactar a volatilidade das ações, quando notícias boas são
divulgadas em momentos ruins e vice-versa.
Notoriamente, há vários estudos internacionais e nacionais que buscam averiguar o
impacto de notícias sobre o valor de mercado das organizações. Porém, ainda não foram
encontrados estudos que discutissem especificamente o setor Jogos Eletrônicos. Portanto,
diante dessa possibilidade ímpar de pesquisa, este estudo tem como objetivo analisar a
influência das notícias sobre premiações e resultados no valor de mercado das empresas do
segmento de jogos no período de 2010 a 2017.
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O presente estudo consiste em aprofundar a pesquisa nas metodologias de
contabilidade financeira, buscando a formação de novos profissionais aptos a participar deste
novo mercado. Conhecer, desenvolver e aplicar ferramentas de contabilidade financeira
permite contribuir com os profissionais que atuam nesta área, com as empresas e a sociedade
interessada na temática.
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Com a intenção de alcançar os objetivos deste estudo, se faz necessário à criação de
uma base teórica, para a estruturação da pesquisa, sendo abordados a hipótese de mercados
eficientes, na sequência foi discutida a influência da informação contábil no mercado
acionário, por fim, o estudo abordou a metodologia de estudos de eventos, bem com, o setor
de jogos eletrônicos.
2.1 Hipótese de mercados eficientes
A Hipótese de Mercado Eficiente (HEM) é derivada das finanças das empresas,
auxiliando na eficiência em relação à informação. A sua origem remonta aos estudos
realizados na década de 1960, quando a ideia do comportamento aleatório dos preços passou a
ser desenvolvida e a sua evolução empírica e teórica ocorreu neste século. Nos anos 1960, foi
formalizada e traduzida matematicamente em modelos econômicos. A partir daí, os
economistas desenvolveram o pensamento de que não havia nenhum padrão nos preços
históricos, ou seja, estes não eram úteis para prever mudanças futuras. A HEM teve o seu
desenvolvimento atrelado ao modelo Martingale e, de forma mais específica, ao seu parente
próximo, o modelo do Random Walk (CERETTA, 2001).
Segundo Jensen (1978), a HEM tornou-se utilizável quando o interesse por ela foi
revivido no final dos anos 1950 e início dos anos 1960, aparecendo sob o nome de Random
Walk Theory, na literatura de Finanças, e de “Teoria das Expectativas Racionais”, no
mainstream da literatura de Economia. Segundo Kaene (1985), a HEM é denominada como
um subconjunto de um amplo conceito da teoria econômica, a Hipótese das Expectativas
Racionais.
Hipótese de Mercado Eficiente é muito estudada na área da Moderna Teoria de
Finanças. Nesta hipótese acredita-se que os preços das ações estão sempre refletindo todas as
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informações que estão disponíveis aos investidores, logo, não há a possibilidade de traçar uma
estratégia vencedora para superar o mercado, quaisquer ganhos ou perdas são meramente
aleatórios.
De acordo com Fama (1991), os investidores não poderiam comprar ações, esperando
que dentro de um determinado tempo pudessem obter estratégias que lhes proporcionassem
um retorno extraordinário. Sousa (2011) ressalta que o mercado eficiente defende que não há
como prever os retornos das ações, pois os seus preços são dados de forma eficiente por meio
das expectativas racionais dos investidores.
Pode ser considerado um Mercado Eficiente (ME), aquele em que os preços mostram
as informações que estão disponíveis e demonstram grande sensibilidade a novos dados,
sendo ajustado rapidamente a outros ambientes (ASSAF NETO, 2000). Assaf Neto (2000)
afirma que o conceito atribuído a eficiência do mercado, não deve ser relacionado a preços
que são exatamente iguais aos seus valores reais, como uma regra.
A HEM, na sua forma fraca, indica que o mercado incorpora completamente as
informações sobre os preços passados dos títulos. Ou seja, retornos anormais não podem ser
obtidos baseados nas expectativas de que os preços passados são bons sinalizadores dos
preços futuros. Segundo Fama (1970), o pressuposto fundamental dessa forma de eficiência é
o de que os retornos esperados em condições de equilíbrio são formados a partir do conjunto
de informações disponíveis, que estão completamente refletidos nos preços. Isso exclui a
possibilidade de existirem estratégias de negociação baseadas simplesmente em informações
passadas que promovam ganhos anormais ou retornos que excedam os de equilíbrio.
A HEM, na sua forma semiforte, indica que os preços refletem não apenas o histórico
do comportamento de preços, como também todas as informações disponíveis publicamente.
Nenhum investidor consegue obter retornos extraordinários baseado em informações públicas,
pois os preços se ajustam rapidamente às novas informações divulgadas (FAMA, 1970).
Segundo French e Roll (1986), informações públicas são aquelas que se tornam conhecidas ao
mesmo tempo que afetam os preços, ou seja, afetam os preços antes que alguém possa
negociar com elas; enquanto as informações privadas são o oposto, impactam os preços
somente por meio da negociação.
A HEM, na sua forma forte, indica que os preços refletem todas as informações
existentes no mercado (históricas, públicas e privadas). Assim, um insider, de posse de
informações privadas, não conseguiria auferir retornos extraordinários, pois o ajuste dos
preços no mercado é instantâneo (FAMA, 1970).
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Os estudos da forma forte são feitos com investidores que têm acesso a informações
privadas, tais como fundos de pensão e seus administradores. Seus testes exigem a avaliação
do acesso desses investidores a informações privadas pela mensuração de retornos anormais
em mais de um período de tempo (FAMA, 1991).
Segundo Carneiro e Fontes (1997), em mercados de capitais eficientes na forma forte
não existem estratégias de investimento com base no conjunto de informações que produzam
rentabilidade extraordinária positiva, sendo bastante plausível afirmar que essa forma de
eficiência não descreve de maneira real o comportamento do mercado de capitais, dado suas
dificuldades de mensuração e evidências contraditórias.
As pesquisas empíricas no mercado de capitais têm encontrado suporte somente para
duas formas: fraca e semiforte, enquanto a maioria dos estudos rejeita a versão da forma forte
de eficiência do mercado. Fama (1970) ao estabelecer essas formas, já alegava que não tinha a
pretensão de que seu modelo fosse uma descrição exata da realidade dada às evidências em
contrário, principalmente para a forma forte.
Essas formas de eficiência seguem um critério de dominância. O nível semiforte exige
que os requisitos da forma fraca sejam satisfeitos, assim como o nível forte requer que sejam
atingidas as condições das formas: fraca e semiforte (MALUF FILHO, 1991).
Fama (1991) propôs outras denominações para as formas de eficiência. Ao invés dos
testes de eficiência da forma fraca, sugeriu testes mais abrangentes, interessados na
“previsibilidade de retornos passados”, com variáveis como dividendos anuais e taxas de
juros. Ao invés dos testes da forma semiforte, de ajustamento de preços a anúncios públicos,
propôs um título comum de “estudos de eventos”. E ao invés dos testes da forma forte, para
verificar se investidores específicos têm informações que não estão refletidas nos preços do
mercado, “testes de informação privada”.
2.2 Influência da informação contábil no mercado acionário
Os mercados acionários são fundamentais para o desenvolvimento econômico de um
país, a contabilidade e às informações por ela geradas tem importância fundamental no
mercado acionário, uma vez que a qualidade dessas informações está diretamente relacionada
aos interesses das organizações e às suas decisões. De acordo com Hendriksen e Van Breda
(1999) a informação é importante, pois permite aos investidores manter em suas carteiras as
opções que atendam às suas preferências quanto ao risco e ao retorno. Takamatsu, Lamounier
e Colauto (2008) afirmam que o conhecimento de especificidades das empresas e do mercado
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torna possível a elevação da eficiência e da rentabilidade das carteiras dos investidores no
mercado financeiro.
Para Lopes (2002) estudos no mercado de capitais demonstraram que tanto o preço
quanto o volume de negociações reagem à divulgação das informações contábeis. Esta relação
entre o mercado de capitais e as demonstrações contábeis descrita nos trabalhos de Ball e
Brown (1968) e Beaver (1968) abriram uma “nova era” no campo de pesquisas em
contabilidade.
Yamamoto e Salotti (2006) afirmam ainda que, a partir de então, a literatura contábil
passa a adotar a premissa de que a contabilidade fornece informações para o mercado de
capitais, utilizando esse paradigma para investigar as relações entre a contabilidade e o preço
das ações. Fama (1970) supõe que num cenário em que o mercado é eficiente as informações
geradas pela contabilidade deveriam estar refletidas nos preços das ações, neste sentido,
haveria uma forte relação entre as informações contábeis e o preço dos ativos no mercado, de
forma que a alteração em uma variável contábil provocaria a variação dos preços das ações.
A contabilidade então é vista como uma maneira diferente para a alteração dos
mecanismos de pesquisa e o estabelecimento de hipóteses e testes empíricos para verificação
do real comportamento dos agentes econômicos em face da informação contábil (LOPES,
2002). Outro aspecto que relaciona a contabilidade com o mercado de ações, segundo Assaf
Neto (2000), é que esse mercado contempla as operações financeiras de médios e longos
prazos e de prazo indeterminado, como as operações com ações. Assim, é necessária a total
análise contábil para que seja possível obter maior controle.
De acordo com Ball e Brown (1968), os preços das ações associadas aos relatórios
financeiros devem prover evidência de que a informação refletida nesses relatórios é útil. Para
encontrar essas evidências, avalia-se o conteúdo informacional e a tempestividade dos
números contábeis. O conteúdo informativo do resultado é largamente estudado. Brown e
Kennelly (1972) verificaram que as informações melhoram a habilidade preditiva do lucro por
ação em 30% a 40%. Assim, essas informações permitem melhor acompanhamento da
situação presente e, consequentemente, melhor subsídio para formação de novas expectativas
futuras.
2.3 Estudo de eventos
O estudo de eventos é a mensuração dos efeitos de um evento no valor de uma
empresa. O estudo de eventos teve origem com Dolley, no ano de 1933, com a apresentação
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de um estudo acerca das mudanças no preço nominal de ações, devido aos desmembramentos
das ações. Assim nos anos 1930 e 1936, estudos acerca do estudo de eventos começam a
surgir. Em 1968, Ball e Brown aprofundaram estudos sobre eventos, ao disporem informações
sobre lucro nas empresas impactas de forma positiva no mercado capital (SCHMIDT et al.,
2018).
Para Binder (1998), o estudo de evento vem sendo utilizado para duas razões
principais: 1) testar a hipótese nula de que um mercado eficientemente incorpora informações
e, 2) examinar o impacto de um certo evento na riqueza dos acionistas em uma determinada
empresa, mantenho a hipótese de mercado referente a informação pública.
Campbell et al. (1998) ressaltam que o evento é um método que mede o efeito de um
evento econômico no valor de uma empresa, esse método é eficaz, devido a função da
hipótese, em função da racionalidade do mercado. O efeito de um evento reflete diretamente
nos preços dos ativos.
2.4 Setor de jogos eletrônicos
O mercado dos jogos eletrônicos se tornou a maior indústria de entretenimento
moderno, movimentando um alto faturamento para a indústria, se tornando um elemento
comum na vida de jovens e adolescentes (SANTOS; VALE, 2006 apud BATISTA;
QUINTÃO; LIMA, 2008).
Segundo Pinheiro (2006), desde os pinballs até os fliperamas a indústria teve grande
expansão, durante as décadas de 1960 e 1970, os jogos eletrônicos estabelecem o seu formato.
No ano de 1961, a Massachusetts Institute of Technology (MIT) recebe um computador como
doação da PDP-1. Esse computador tinha monitor de saída de dados, então o jovem Steve
Russel resolveu produzir um jogo interativo. Assim, no ano de 1961 foi criado o primeiro
jogo eletrônico Spacewar, que consistia em duas espaçonaves que tinham que uma destruir a
outra, controlado por botões, as aeronaves lançavam foguetes.
Conforme Barboza e Silva (2014) o avanço tecnológico possibilitou mudanças na
maneira de como consumimos o entretenimento. Pois desde a criação dos primeiros jogos
eletrônicos, do ATARI, do joystick até os jogos atuais, como o Xbox e o Wii, os games
evoluíram significativamente, recebendo constantes aperfeiçoamentos.
Os jogos originaram de uma indústria que têm alto faturamento e estão deixando de
ser somente ferramentas para entretenimento, sendo inseridas também no campo educacional.
No mercado mundial de games, o Brasil perde somente para os Estados Unidos que contam
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com cerca de 157 milhões de jogadores ativos e o valor gasto pelos norte-americanos com os
jogos eletrônicos é superior ao valor gasto pelos brasileiros. No ano de 2012, a indústria de
games teve um faturamento de US$ 21 milhões de dólares com horas em jogos eletrônicos,
em console e PC, que representam 40%.
Os jogos eletrônicos são bastante populares e lucrativos, os games criados para
consoles como Xbox, Wii e Playstation são os mais utilizados. Pinheiro (2006) afirma que a
indústria dos jogos eletrônicos está ligada diretamente a indústria de entretenimento.
As características mais marcantes dos jogos é a capacidade de participação, pois nos
jogos eletrônicos a interatividade proporciona a sensação de imersão pela forma com que o
jogador se relaciona com o jogo eletrônico, em que a narrativa se encontra, tornando a
experiência do jogo mais dinâmica e participativa (COUTO JUNIOR; FERREIRA, 2012).
Segundo Couto Junior e Ferreira (2012), nos jogos, principalmente de simulação, a
sensação de pertencer ao ambiente é expressiva, visto que são utilizados recursos como
sensores de movimentos, joysticks sem fio e outras, tornando a possibilidade de imersão, mais
intensas. Assim sendo, os jogos eletrônicos são considerados uma obra dinâmica e pode ser
alterada no decorrer da trama, apresentando inúmeras possibilidades criativas e de grande
densidade.
3 METODOLOGIA
A metodologia adotada quanto aos objetivos é a pesquisa descritiva. Em relação aos
procedimentos, destaca-se a pesquisa bibliográfica e a pesquisa documental. No que se refere
à abordagem a problemática de pesquisa a mesma é qualificada como quantitativa.
O processo de coleta de dados deu-se por meio das seguintes etapas:
i) inicialmente foram identificadas as empresas de jogos eletrônicos com ações
negociadas em bolsas de valores, nessa etapa as empresas selecionadas foram Eletronic Arts,
Konami e Capcom;
ii) mapeou-se em sites especializados as notícias sobre premiações e resultados das
empresas analisadas, atingindo um total de 35 notícias, conforme o Quadro 1;
iii) foram coletadas as cotações diárias das ações das empresas analisadas no período
de janeiro de 2010 a maio de 2017, para a utilização da técnica de estudos de eventos.
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Quadro 1 – Notícias coletadas sobre premiações e resultados
Empresas Data de
divulgação Notícia
1
ELETRONIC ARTS
1 11/10/2010 FIFA Interactive World Cup to kick off on 1 November
2 2 05/11/2010 Com FIFA 11, franquia chega à marca de 100 milhões de unidades vendidas.
3 3 01/07/2011 FIWC hits new heights
4 4 22/06/2011 FIFA 12 ganha data de lançamento
5 5 08/05/2012 FIFA 13: primeiras informações sobre a mecânica e possível data de lançamento
6 6 16/10/2012 Relive the FIWC12 Grand Final
7 7 20/05/2013 Who Won the FIFA Interactive World Cup 2013?
8 8 28/05/2013 Fifa 14 ganha data de lançamento e lista bônus de pré-venda
9 9 25/08/2014 Fifa 15 será lançado no Brasil com atraso e terá mesmo preço para PS3 e PS4
10 10 29/09/2014 Rosenmeier the best in Brazil
11 11 24/08/2015 Resilience and resolve marked Munich moment
12 12 04/09/2015 Pré-venda de FIFA 16 já tem data e preços definidos no Brasil
13 13 06/06/2016 Fifa 17 é anunciado e ganha preço e data de lançamento
14 14 29/09/2016 Al-Bacha first ever dual-console FIWC Champion
15 15 05/06/2017 Detalhes da data de lançamento do FIFA 18 - 29 de setembro de 2017 no mundo todo
16 16 18/08/2017 GORILLA wins England second FIWC gold
17
KONAMI
1 13/09/2012 Konami antecipa lançamento de PES 2013 no Brasil e provoca rival Fifa
18 2 25/07/2013 'Pro Evolution Soccer 2014' chega ao Brasil em 24 de setembro
19 3 03/04/2014 PES 2015' virá com times brasileiros, mas sem nomes reais dos jogadores
20 4 02/07/2014 PES 2014 World Finals
21 5 10/06/2015 PES 2015 World Finals
22 6 14/09/2015 'PES 2016' e 'Forza Motorsport 6' são principais lançamentos da semana
23 7 27/05/2016 PES 2016 World Finals
24 8 12/09/2016 'PES 2017' e 'Recore' são principais lançamentos da semana
25 9 02/06/2017 PES 2017 World Finals
26 10 12/09/2017 'PES 2018' é principal lançamento da semana; veja novidades
27
CAPCOM
1 14/12/2013 Onsite qualifiers. Online events. Special invitations. Fan votes.
28 2 15/05/2014 Ultra street fighter 4 ganhada data de lançamento no Brasil
29 3 13/12/2014 The finale of the Capcom Pro Tour circuit is here.
30 4 27/10/2015 Street fighter 5 ganha data de lançamento
31 5 06/12/2015 Capcom Cup 2015 Results: Kazunoko Wins!
32 6 04/12/2016 Capcom Cup 2016 Results: USA's Liquid NuckleDu is First Street Fighter 5 World
Champion
33 7 10/12/2017 Capcom Cup 2017 Results: RISE MenaRD from the Dominican Republic is Capcom
Cup Champion
Fonte: Elaborado pelos autores (2018)
As notícias foram tabuladas com o auxílio do software Microsoft Excel, evidenciando
-se a data de divulgação da notícia. As cotações também foram tabuladas, apresentando a data
e preços diários dos títulos de cada organização. A partir dessa tabulação iniciou-se a etapa de
análise, na qual, por meio das datas de divulgação das notícias contábeis foi identificada a
janela do evento, com o propósito de verificar a existência de retornos anormais significativos
em cada notícia.
5 ANÁLISE DOS DADOS
Após a seleção da amostra, definiu-se a data zero (0), esta é definida a partir do evento
anunciado no mercado e posteriormente foram determinadas as janelas dos eventos. O período
antecedente ao evento é denominado de janela de estimação, cujo é utilizado para verificar a
ocorrência de vazamento de informações antes do anúncio das notícias.
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O período anterior e posterior ao anúncio do evento (Notícias) é chamado de janela
de comparação, proporcionando verificar a reação do mercado em relação ao anúncio do
evento, conforme a Tabela 1.
Tabela 1 - Retornos dos eventos a partir da data (0)
ELETRONIC ARTS KONAMI CAPCOM
Evento 1 7 10 11 12 22 23 25 26 27 29 30 31
-10 -0,78 -0,24 -0,69 0,973 -3,00 0,253 1,059 -0,5 -0,9 0,698 -1,1 0,231 0,032
-9 0,42 -0,16 0,37 -1,36 -3,40 1,498 0,167 0,847 -0,16 -0,12 0,172 -0,47 0,449
-8 0,63 -4,80 0,633 0,17 -0,43 1,324 0,839 -0,06 -0,88 -0,73 -0,49 0,119 -0,66
-7 -0,92 -0,29 0,04 -0,13 3,22 -0,75 1,281 0,427 1,179 -0,44 -0,4 -0,09 -0,68
-6 0,07 -0,51 0,049 0,502 2,24 1,006 1,716 1,656 -0,96 0,253 -1,05 1,103 0,398
-5 -2,41 1,135 -1,17 0,552 0,001 0,931 0,598 0,787 -0,66 -0,56 -0,47 -0,91 -0,78
-4 0,23 -0,36 -0,53 -0,78 -0,44 -0,35 0,792 0,597 -0,03 0,908 2,61 -1,48 0,132
-3 0,12 -0,12 0,882 -0,02 -2,10 0,067 0,726 -0,87 -0,28 -0,26 1,266 0,518 0,394
-2 -0,31 0,694 -1,3 -1,52 2,04 -3,10 -0,3 0,655 -0,58 0,774 0,75 -0,45 1,451
-1 0,55 0,648 0,91 -3,00 -0,9 1,661 -0,23 0,202 0,037 -1,63 0,976 -0,42 -0,31
0-0,04 0,517 -0,05 -3,4 -1,42 0,924 2,99 -1,2 -0,22 0,22 -0,51 0,268 -0,1
1 3,11 -0,16 -0,2 -4,33 1,98 -1,42 0,633 1,928 0,728 -0,38 1,009 -0,14 0,793
20,54 -0,89 -1,35 3,22 -0,98 -0,76 -1,32 1,363 -1,66 -0,07 -1,87 -1,16 1,222
30,32 -1,51 -0,2 2,24 0,465 -0,51 0,46 2,51 -1,11 0,289 0,246 4,34 -0,15
4 2,71 -0,23 0,747 0,001 0,485 0,049 -0,51 2,24 0,659 -0,86 0,475 0,73 -0,32
50,92 0,11 -0,57 -0,45 -0,17 1,169 -1,67 -1,26 -2,2 -0,16 -0,43 -1,09 0,489
6-1,29 -0,53 -0,85 -2,1 0,76 0,466 0,993 0,326 0,111 -2,70 0,263 1,054 2,27
71,26 0,373 1,648 2,04 0,23 0,46 -0,79 0,369 0,891 0,847 -0,15 -0,17 -0,65
8-0,4 -0,56 -2,00 -0,90 -0,24 0,09 0,711 0,464 -0,52 -0,36 0,252 0,136 -0,27
90,64 0,23 -2,10 -1,42 -1,11 0,604 0,795 0,962 -0,83 0,302 0,303 -0,62 0,869
10 0,39 -0,24 -0,53 1,98 -0,20 -1,3 0,399 -0,42 -0,16 0,226 0,062 0,213 0,803
Fonte: Dados da pesquisa (2018).
Na Tabela 1, verificam-se os resultados apresentados dos eventos das três empresas de
jogos eletrônicos analisadas. Em relação a Eletronic Arts, pode-se observar que na data de
11/10/2010 cuja notícia era “FIFA Interactive World Cup to kick off on 1 November”, e no dia
04/09/2015 onde a notícia evidenciada era “Pré-venda de FIFA 16 já tem data e preços
definidos no Brasil”, os retornos anormais apresentaram-se positivos e significativos de
respectivamente 3,11% e 1,98% após a divulgação do evento. Indicando que os anúncios
foram bem-vistos pelos acionistas repercutindo em um aumento no valor de mercado da
companhia.
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Nas datas de 20/05/2013, 29/09/2014 e 24/08/2015, onde as notícias foram
respectivamente: “Who Won the FIFA Interactive World Cup 2013?”, “Rosenmeier the best
in Brazil” e “Resilience and resolve marked Munich moment”, constatou-se retornos
anormais negativos e significativos, em especial, nos dias 20/05/2013 e 24/08/2014, nos quais
os retornos ocorreram de forma anterior a divulgação do evento, o que pode indicar indícios
de vazamento de informações. Os retornos negativos sugerem que as notícias evidenciadas
representaram resultados contrários aos esperados pelos investidores, convergindo em uma
retração do valor de mercado da empresa.
Na empresa Konami, pode-se notar que os eventos significativos entre 14/09/2015 à
12/09/2017, corresponderam às notícias sobre importantes competições da empresa. Porém,
observou-se a presença de retornos anormais negativos e significativos associado aos eventos;
embora, pareça contraditório, uma explicação plausível estaria relacionada à expectativa dos
investidores, ou seja, provavelmente os resultados apresentados pela organização foram
aquém dos esperados pelos investidores, promovendo um efeito negativo no valor de mercado
da instituição. Por outro lado, os eventos vinculados aos dias 27/05/2016 e 12/09/2016,
apresentaram retornos anormais positivos significativos, indicando que as notícias anunciadas
foram surpreendentes ao que os acionistas esperavam.
A Capcom registrou retornos anormais significativos positivos anteriores as datas das
divulgações dos eventos, indicando possíveis indícios de ocorrência de vazamento de
informações. Chama a atenção à concentração dos retornos anormais que compreendem o
intervalo entre 0 dia da divulgação até +6 da divulgação. Isso faz pensar, com base, nas
notícias analisadas que os acionistas percebem o comportamento do mercado e reagem de
forma gradual ao momento de ocorrência do evento.
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
A pesquisa teve como objetivo analisar a influência das notícias sobre premiações e
resultados no valor de mercado das empresas do segmento de jogos, no período de 2010 a
2017. Para isso, foram coletadas, por meio de sites especializados, notícias acerca de
premiações e resultados das empresas. A amostra do estudo é representada por trinta e três
notícias divididas em três empresas do segmento de jogos eletrônicos, Eletronic Arts, Konami
e Capcom. Como técnica de análise for empregada o estudo de eventos, por meio da
constituição de uma janela de observação de dez dias.
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Os resultados encontrados evidenciaram que as notícias sobre premiações e resultados
influenciaram significativamente o valor de mercado das companhias, porém, tais
informações provocaram retornos anormais positivos ou negativos em decorrência da
expectativa do mercado frente aquela empresa.
Em alguns casos específicos notou-se que os retornos anormais significativos
ocorreram de forma anterior a divulgação das notícias o que pode sugerir indícios de
vazamento de informação.
Por último, destaca-se que os resultados encontrados nessa pesquisa, limitam-se
empresas analisadas, bem como, a característica das notícias investigadas. Sugere-se para
futuros estudos a análise de outros setores, bem como, a identificação da diferença entre as
notícias para ações ordinárias e preferenciais.
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